Le Gin Rami est un des jeux de cartes les plus populaires à travers le monde. C'est un des rares jeux de cartes où le jeu à 2 joueurs est très intéressant.
Les cartes utilisées
On utilise un jeu habituel de 52 cartes, de l'As au 10 avec le Valet, la
Dame et le Roi, dans les 4 couleurs classiques : pique, coeur, trèfle et
carreau.
Les cartes de l'As au 10 ont une valeur respective de 1 à 10 points et
les figures (Valets, Dames, et Rois) ont une valeur de 10 points.
A noter que le logiciel GIN RUMMY PRO utilise des cartes Atlantis de chez
Carta Mundi.
Le Roi correspond au symbole K (King en anglais), la Dame au symbole Q
(Queen en anglais) et le Valet au symbole J (Jack en anglais).
Distribution des cartes
Le joueur qui distribue les cartes est choisi au hasard pour la
première manche d'une partie. Ensuite, le vainqueur d'une manche
distribue les cartes. Le donneur laisse la première entame à son
adversaire.
Dans le logiciel GIN RUMMY PRO, la distribution est automatique. La
première entame est choisie au hasard. Dans les manches suivantes, la
première entame est au perdant de la manche précédente.
Le donneur distribue 10 cartes à chacun des joueurs, retourne la vingt et unième carte et pose les cartes restantes entre les 2 joueurs. Ce reste de cartes est appelé TALON, tandis que les cartes retournées seront appelées la pile des DEFAUSSES.
But du jeu
Le but du jeu est d'arranger le maximum de cartes possibles dans sa main en
suites, brelans ou carrés.
Une suite est constituée de 3 cartes ou plus de la même couleur
dans un ordre consécutif, tels que le 5 de coeur, le 6 de coeur et le 7
de coeur.
Un brelan est constitué de 3 cartes de même valeur et de
couleurs différentes. Par exemple, le Valet de pique, le Valet de
trèfle et le Valet de coeur.
Une carte ne peut appartenir qu'à une figure à la fois.
Le jeu de la carte
Il se déroule ainsi, chacun son tour :
Tout d'abord, on doit tirer une carte dans le talon (cartes cachées, 31
cartes au départ) OU dans la pile des défausses (une carte
retournée à la distribution du jeu). Les cartes du talon sont
cachées tandis que les cartes de la pile des défausses sont
à découvert. Lorsqu'on tire un carte du talon, l'adversaire ne la
voit pas.
Une fois la carte tirée, on doit jeter dans la pile des
défausses une des 11 cartes de sa main. Exception : si on a tiré
la carte de la pile des défausses, on ne peut pas la jeter
immédiatement.
Le premier tour de jeu est un peu différent. En effet, celui qui a la
main peut soit passer soit prendre la carte de la pile des défausses.
S'il prend la carte de la pile des défausses, le jeu continue comme
précisé ci-dessus. S'il passe, l'adversaire peut à son
tour soit passer soit prendre la carte de la pile des défausses. S'il
passe, le premier joueur doit prendre une carte du talon puis le jeu continue
comme précisé ci-dessus ; s'il prend la carte de la pile des
défausses, le jeu continue comme précisé ci-dessus.
La fin d'une manche
Une manche est finie de trois manières différentes : un des joueurs sort en faisant un Gin ou un Knock ou il y a match nul (personne n'étale son jeu).
Le Gin
Si on a 11 cartes en main après avoir pris une carte du stock ou du
discard et que 10 cartes forment une ou plusieurs suites, on "Gin" en
jetant la 11ème carte. Dans le logiciel GIN RUMMY PRO, le logiciel vous
indique automatiquement la possibilité de faire un Gin !
Le Gin rapporte une prime spéciale (voir la rubrique Scores) plus la
valeur des cartes restantes chez l'adversaire.
Le Knock
Le terme Knock correspond au nombre de points restant dans une main. Il est
calculé en enlevant les cartes faisant partie d'une suite, brelan ou
carrés et en gardant les cartes restantes.
Le knock maximal (max. knock) correspond soit à la première carte
retournée lors de la distribution de la 21ème carte (variante
Oklahoma), soit à 10 (variante max. Knock = 10) soit à rien si on
joue la variante "Gin obligatoire" (avec cette variante, on ne peut
pas sortir en faisant un knock, on doit sortir en faisant un Gin).
Si vous avez 11 cartes en main et qu'en jetant une carte, la valeur des
cartes restantes est inférieure ou égale au knock maximal, vous
pouvez "knocker" !
Un Knock rapporte la différence entre la valeur des cartes restantes
chez l'adversaire et celle restant chez le joueur réalisant le knock.
L'adversaire peut placer une ou plusieurs de ses cartes restantes aux
extrémités des figures du joueur sortant, diminuant ainsi le
score de celui-ci. Le placement de ces cartes s'appelle le LAY-OFF.
Si en faisant un knock, l'adversaire a un knock inférieur ou
égal au joueur sortant, il marque une prime : on parle d'UNDERCUT !
(voir la rubrique Scores) plus la différence de knock.
Ainsi, sortir en faisant un knock est risqué dans certains cas car
l'adversaire peut marquer une prime équivalent à celle d'un Gin !
La manche nulle
S'il ne reste plus que 2 cartes dans le talon et que personne n'est sorti,
la manche est nulle.
A noter qu'on est jamais obligé de sortir même si on peut sortir
en faisant un knock. Un cas évident est le cas de blocage où
chacun des joueurs sait que l'autre a un knock de valeur 1 (un As restant en
plus de ses 9 cartes dans des figures) et que personne ne veut sortir pour
éviter l'UNDERCUT.
CALCUL DES SCORES
Score d'une manche
Si vous sortez en faisant un Gin : vous avez un prime de 25 points plus le nombre de points restant dans la main de votre adversaire, une fois enlevée ses figures (suites, brelans et carrés).
Si vous sortez en faisant un Knock : votre score est calculé en faisant la différence de points (appelée "différence de knock") restant dans la main de votre adversaire et ceux restant dans votre main. Votre adversaire peut placer, parmi ses cartes restantes, des cartes aux extrémités de vos figures.
Si vous sortez avec un knock mais que la valeur des cartes restantes chez votre adversaire est inférieure ou égale à la vôtre, il y a "undercut" et votre adversaire marque une prime de 25 points plus la différence de knock.
Score d'une partie
En général, une partie se joue en 100 points (Gin Rummy Pro
vous permet de jouer des parties en 100, 120, ..., jusqu'à 750 points).
Dès qu'un joueur a atteint 100 points ou plus, la partie est
terminée.
Les scores sont calculés ainsi :
Score final = 100 points + Score vainqueur - Score perdant + 20 x
différence de nombre de manches gagnées entre le vainqueur et le
perdant.
Si le score du perdant est nul, ce score final est multiplié par 2 !
Dans certains cas (très rares), le score final peut être
négatif (cas où le perdant a moins de points que le vainqueur
mais a gagné beaucoup plus de manches). Dans ce cas, le perdant devient
le vainqueur !!!
En fin de partie, s'affiche le score final ainsi que le détail des
calculs du score.